根據(jù)移動數(shù)據(jù)和分析提供商App Annie的一份報告,到2021年,手游市場消費(fèi)可能增長20%,達(dá)到1200億美元。該公司還表示,2020年移動應(yīng)用的總支出達(dá)到1430億美元。
這家舊金山公司的《2021年移動設(shè)備狀態(tài)報告》顯示,盡管2019疫情限制了消費(fèi)者的生活方式,但疫情加速了移動設(shè)備的普及,消費(fèi)者使用移動設(shè)備連接、工作、學(xué)習(xí)、娛樂等各種用途。
分析師Ghodrati表示,2020年期間,移動設(shè)備的采用確實提前了兩到三年,這在很大程度上是疫情帶來的結(jié)果。推動這一支出的主要市場包括中國、美國、日本、韓國和英國。2020年,廣告支出增長至2400億美元,比2019年增長26%。
用戶在移動端花費(fèi)的時間激增至平均每天4.2小時比2019年分別增加了20%。
Ghodrati稱,預(yù)計2021年手機(jī)游戲消費(fèi)將超過1200億美元,這一數(shù)字仍在穩(wěn)步上升。手機(jī)游戲的規(guī)模比其他所有游戲類別的總和還要高50%以上。
休閑游戲占游戲下載量的78%,其次是核心玩家占20%。但核心游戲玩家創(chuàng)造了全球移動游戲消費(fèi)支出的66%,相比之下,休閑游戲玩家只占23%。另外,核心游戲占游戲時間的55%,而休閑游戲占43%。
在非游戲應(yīng)用方面,社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用也占了很大比例。每個用戶花費(fèi)的時間每年增加325%。2021年,TikTok的月活躍用戶有望達(dá)到12億。
流媒體平臺表現(xiàn)不錯。2020年,人們在手機(jī)上觀看流媒體視頻的時間增加了40%,因為他們沉迷于Netflix和迪士尼+等服務(wù),以分散自己對疫情的注意力。
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